首页 > 行业资讯 > 查看内容

Digi-Capital最新报告:AR/VR于2023年进入2.0世代

2019-01-16 10:23:00|来源: 青亭网

  不管近两年来AR/VR领域经历了怎样的起起伏伏,这项技术依然可以有光明的未来,前提是它必须超越昨天和今天的自己。美国VR/VR行业咨询公司Digi-Capital总经理Tim Merel认为,2018是这个行业过渡的第一年,在2019年它会经历重组和变革,而拐点预计在2020年底会出现。
 

  的确,自去年底AR独角兽Blippar解散,行业内多家企业开始面临破产、裁员和解散的危机。CES 2019刚结束,就爆出老牌军工AR技术公司ODG濒临破产,而另一家备受关注的AR眼镜厂家Meta也陷入了濒临解散/破产的危机。VR方面,NextVR为了适应市场环境,在近期对公司规模进行了缩减。

  2019年的第一个月刚过半,以这些负面消息开年似乎不是什么好兆头。

  但是各位创业者和行业专家们先不要慌,先接着往下看,一起来分析一下AR/VR的现状和接下来的走势(注:本文将重点讨论2014年后的AR/VR市场)。

 
 
AR/VR安装基数(包括移动端AR、PS VR等平台)

  第一代AR/VR的现状

  AR/VR很久以前就存在,不过VR开始受到越来越多人关注是从2014年Facebook以30美元收购Oculus开始,而AR是从2016年夏天《精灵宝可梦Go》风靡全球开始的。从那之后,市场上涌入了一批创业者、企业和投资者,尤其是在行业爆发初期,中国陆续出现了数百家AR/VR企业,是这些人构建了早期的AR/VR时代。

  尽管四年来技术在不断提高,业内人士还是不得不承认AR/VR还未打开主流市场。

  回顾一下AR/VR在各个平台的表现,据Digi-Capital数据显示,2018年移动端AR的全球总收益超过30亿美元,比预期高2%,这些收益来自于应用商店收益(大部分来自《精灵宝可梦Go》)、广告赞助(比如AR滤镜)和线上销售(比如家居应用Houzz,使用过其AR功能的消费者,购买意愿翻了11倍)。

  另一方面,移动端AR的安装基础(也就是支持AR的设备)增长速度比预期要慢,全球数量超过8.5亿(安装基础不等于活跃用户)。于预期相同的是,2018年没有爆红的独立AR移动应用,而开发者们还在摸索AR在移动端的适合场景。

 
 
Meta 2

  AR硬件在2018年可以说是几家欢喜几家愁,Magic Leap在第一季度获得4.6亿美元融资、在8月份推出Magic Leap One AR头显,微软HoloLens赢得来自美国陆军的4.8亿美元头显订单,而AR眼镜厂商Meta在9月因中美贸易紧张,错失来自中国的投资,不得不暂时解雇一批员工,12月时ODG宣布将出售部分专利和资产。

  在这一年里,AR智能眼镜的总收益(主要来自于硬件和企业解决方案/服务)达数亿美元,算上移动端AR,整个AR市场的总收益比Digi-Capital预期低3%,也就是说和他们的预测大致一样。

 
 
PS VR

  在VR方面,2018年一开始三星等手机厂商开始不再与智能手机捆绑销售头显盒子(也没怎么更新),这对于移动端VR市场份额/安装基础产生极大的负面影响。此外,Oculus Quest并未如预期一样在2018年发售,而是定在了2019年春季。还有一些值得一体的里程碑包括:PS VR销量在今年8月突破300万大关,Oculus首款一体机Oculus Go在5月推出.

  算上市场流失率,以产品销量、安装基础和收益(不足30亿美元)来讲,2018年的VR市场规模与前年相比有所下降。

  下一代AR/VR市场往哪走

  Digi-Capital预测,在2023年之前,AR(移动端AR、智能眼镜)的安装基数可超过25亿,收益达700亿到750亿美元,而VR(移动端、一体机、PS VR、PC VR)的安装基数或突破3000万,收益约达100亿到150亿美元。从中无不看出,他们对于AR的前景似乎更加看好,当然也有数据支持。

 
 
AR/VR平台收益(蓝:移动端AR,绿:智能眼镜,红:高端/一体机VR,紫:VR盒子)

  移动端AR

  虽然移动端AR总收益在去年有所增长,但是从移动端平台的基础数据来看,移动端AR的安装基数长期来讲会有所下降。苹果和Facebook会控制兼容ARKit、Spark AR的设备,而谷歌不会控制ARCore,因此去年兼容ARCore的设备从1亿台增长到2.5亿台主要还是靠与安卓手机厂商的合作。

  2.5亿台不是个小数字,但是从增长趋势来看,在安装基数上预计ARCore会继续拖苹果/Facebook后腿到2021年。Digi-Capital预计,到2023年ARKit和Spark AR将继续按照预期增长。

 
 
移动端AR收益(绿:应用商店,红:电商,紫:广告收益,橘:企业)

  十大类型的电商(汽车、服装、玩具等)似乎注定要成为移动端AR最大的收益来源,而AR的广告收益将来自11大广告类别(零售、民生消费品、旅游等),长期来看电商和广告收益一共可贡献75%的移动端AR收益。

  当前,移动端AR应用商店收益(应用内购买/商店分成)主要来自于以《精灵宝可梦Go》为首的AR游戏,但随着移动端AR安装基数和支持AR功能的主流应用数量增加,Digi-Capital预计在2023年前,非游戏AR应用将贡献一多半收益。

 
 
AR电商收益(分为服装、消费电子产品、汽车、家具等类别)

  就整体移动端市场来看,独立的AR移动应用进入商店排行榜还是很难,相比之下,移动端AR要想发展可能更依靠主流应用中的AR功能。
 
 
移动端AR应用商店收益(分为游戏、社交、摄影、娱乐、导航等类别)

  AR智能眼镜

  对于AR智能眼镜来讲,要想打开主流C端市场,还需要克服五大挑战:1,靠得住的质量(质量可达苹果级别,包括苹果产品);2,全天续航;3,移动网络质量;4,应用生态;5,售价。

 
 
智能眼镜收益(蓝:硬件,绿:应用商店,红:电商,紫:广告,橘:企业,粉:线下体验店)

  这些问题并不会在短期内得到解决,因此Digi-Capital预计到2020年中期,智能眼镜将继续专注于B端市场,而今年全球智能眼镜的销量可能在几十万台左右。
 
 
智能眼镜的B端收益(包括生产/能源、TMT、政府等类别)

  如果苹果在2020年推出作为iPhone外设的智能眼镜,AR/VR行业才可能终于看到行业拐点。总之在2023年之前,智能眼镜的长期收益可能依然以硬件和企业收益为主,即使苹果入局,AR眼镜进入主流C端市场还需要很长一段时间。

  智能眼镜在企业级市场的应用将会越来越成熟,比如航天制造商Lockheed Martin曾利用HoloLens和企业AR平台Scope AR,缩减了建造卫星一多半的步骤。

  在减少计算成本、扩大应用场景后,分体式智能眼镜将支持更多的智能手机,Digi-Capital预计,智能眼镜的B端市场的拐点将出现在2021年,届时AR眼镜将会应用在制造/能源业、数字新媒体产业(TMT)、政府(包括军事)、零售、建造/房地产、医疗、教育、交通、金融服务和公用事业。

  VR

  Digi-Capital认为VR在今年可能会继续适度增长,硬件和游戏收益依然是主导。第二代高端VR一体机(不包括今年推出的产品,比如Oculus Quest)可能会成为打开C端市场的催化剂,Digi-Capital预计这会在2020到2021年左右出现。

 
 
VR收益(蓝:硬件,绿:应用商店,橘:企业,深绿:视频,粉:线下体验店)

  第二代高端VR一体机需要在性能、内容和价格三个方面得到大大优化。VR硬件/平台公司可以学习苹果,简化产品类别,将分散的平台和产品进行整合。

  Digi-Capital还认为,长期来看游戏的软件将持续成为VR的主要收入来源,随后是硬件、企业、视频和线下体验店等场景。总之,VR的收益主要来源于娱乐,高端/VR一体机将会比头显盒子对其有更大驱动作用,这取决于安取决于安装基数和单位经济效益。

 
 
AR/VR收益分布图(几乎所有市场都由一个橘色的硬件主导,随后是广告、应用商店、电商、企业,另外中国是最大市场)

  游戏是VR的主要应用场景,因此VR硬件厂商将面临像索尼PlayStation和微软Xbox这样的竞争,不得不区分各自的卖点。Oculus CTO John Carmack在去年的OC 5大会上就曾表示,Oculus Quest将与任天堂Switch产生竞争。的确,二者价位差不多,而且都是便携式游戏设备,消费者很可能会在二者之中做出选择。
 

  据Digi-Capital制作的图表显示,长期来看中国AR/VR的市场规模将持续占据世界之首,这是因为VR/AR得到了政府的支持,比如去年下半年中国VR/AR行业的几件大事:政府主导举办了首届世界VR产业大会、工信部下发加快推进虚拟现实产业(AR/MR/VR)发展的指导意见,在今年工信部长甚至宣布将发放5G临时牌照。

  Digi-Capital预计,再接下来五年里,亚洲将主导AR/VR市场,在2023年之前其规模将超过北美和欧洲的总和。

  AR/VR 2.0前待解决的问题

  AR/VR 1.0向2.0时代的过渡之前,还有许多待解决的问题。

  减少用户阻力:今天我们不谈钱,大家也看到PC VR价格越来越低,对主机的要求也在逐渐降低,而且打开C端市场的关键并不在于价格。对于消费者来讲,VR/AR还有许多门槛,比如安装麻烦、用户体验和界面。现在的AR/VR市场与乔布斯推出iPod之前的MP3播放器市场有很多相似之处,想要迎来用户阻力降低的AR/VR 2.0时代,我们需要的苹果只能养精、第二代高端VR一体机(Oculus Quest之后的产品),移动端AR方面,需要比Niantic、Houzz等公司的产品更创新。

  落地实际场景:在AR/VR 1.0时代,“体验”是我们常用的一个词,这种通常是指视觉效果优秀却没有实用UX的内容。对于初次接触AR/VR的人来说,虚拟的龙或传送门很奇特,但是这种内容对于用户粘性没有帮助。下一代AR/VR内容应该在关键的应用场景落地,找到一款能够吸引人每天使用的“杀手级应用”。

  AR与现有应用集成:截止至今,移动端AR开发者将重点放在了独立AR应用上,但实际上AR如果成为高流量应用的一项功能,其使用率会更高,也会更成功。高流量应用主要指人们日常生活需要使用的,导航、电商和社交平台等应用已经初见成效。

  提高性价比:HTC Vive中国区总裁汪丛青在CES 2019曾说过,VR普及的门槛不在于价格,而是如何让人们看到价值。目前,B端看到了VR/AR的价值,接下来要想打开C端市场,还是要让消费者们看到它们如何能比电脑、平板、手机等传统手机更方便生活。VR/AR 2.0时代应该更看重产品价值,而不是价位。

 
 
RealMax:乾

  培育通用的生态环境:大多数早期的AR/VR应用侧重于娱乐(游戏、视频),而且缺少一机/平台多用的设备,比如一款兼具体积小、高性能、一体式,甚至支持AR/VR双模式的产品。这种趋势已经出现,国产品牌RealMax在CES上层展示过一款AR/VR双模头显,视场角达100.8°,支持Leap Motion手势识别。而且,AR/VR的平台也处于群雄割据的状态,这些技术若想发展就需要一个通用的生态环境。

  提高投资回报率(ROI):对于消费者来讲,高回报率意味着AR/VR产品需要带来实际的价值,而对于企业来说就是带来收益的应用场景。

 
 
沃尔玛展示用Oculus Go培训员工

  扩大VR/AR在B端的应用规模:在AR/VR 1.0时代,许多企业只是在对这项技术进行测试,并未正式投入使用,不过这一点将会被沃尔玛改变,该公司已经与VR培训方案公司STRIVR合作,购入1.7万台Oculus Go,用于对全美店员的培训。

  树立行业品牌:目前,不同AR/VR产品的优势与劣势主要只有业内人士了解,与技术相比他们大多数企业和消费者更看重体验,他们更看重的是一个值得信赖的品牌,品牌要想成功既要以用户为中心,还要擅长营销。

  硬件/软件平台的整合:AR/VR 1.0时代的AR/VR平台过于分散,这也是为什么开发者们不积极开发内容的原因,不过经过自然淘汰,最后市场将剩下几个关键玩家。

  数据更透明:在1.0时代许多企业并不愿意公开销量等数据,在未来Digi-Capital等AR/VR分析平台会负责公开这些数据,并提供对市场形式的预测。

  增强竞争力渡过“寒冬”:在去年,我们看到了多家融资充足的公司推出了市场,Digi-Capital预计在2019年行业会出现重大变革,会继续有公司被淘汰。另外,美国和中国AR/VR融资市场开始回暖,不过在AR/VR 2.0时代来临之前,想办法赚钱和控制在资金消耗率可能笔融资更重要。

  准备好被苹果接手:如果苹果真的如传闻中那样会在2020年底推出连接智能手机的智能眼镜,那iPod取代MP3的事件可能会重演。Digi-Capital指出,接下来5年里,即使苹果入局,VR/AR眼镜的用户数量也达不到智能手机级别。

  接受现实:醒一醒吧,Digi-Captial表示,2019年依然不是AR/VR之年,让10亿人用上VR的梦想在短期内还无法实现,Facebook CEO扎克伯格已经接受了这个事实,在去年OC 5大会上他改成了1000万人的小目标。因此,希望接下来行业的各位能够保持乐观、保持谨慎、一起坚持下去。

 
 
AR/VR/XR企业分布图

  AR/VR 2.0之后呢?

  Digi-Capital认为,到了2023年AR/VR的市场规模将达800亿到900亿,而AR/VR 2.0之后还会经历迭代,届时可能会出现轻便的一体式智能眼镜,可取代iPhone并且价位相同。从AR/VR 2.0飞跃到AR/VR 3.0还需要解决更大的技术和内容难题,而现在我们只能一步一步来,先向2.0时代过渡。

  AR/VR依然充满潜力和魅力,它的未来还需要我们共同努力打造。
联盟会员
合作伙伴
公众平台